Cisco alerta sobre el uso de aplicaciones de entretenimiento: Sólo 15% son de bajo riesgo
Las organizaciones de todo el mundo, ya sea empresas, gobierno o particulares, se enfrentan día a día con nuevos retos en lo que se refiere a seguridad informática, lo cual queda comprobado de nueva cuenta, ante la popularidad de las redes sociales y en especial de aplicaciones para entretenimiento.
Este tema viene a colación, ya que Pokemon Go provocó en su momento, grandes fisuras de seguridad en las empresas, pues en los primeros días de lanzamiento de este famoso juego, la aplicación no pedía permiso para tener acceso y modificar en su caso, todos los datos del usuario en Google, incluyendo contactos, historial, información del dispositivo y por su puesto ubicación geográfica, que es esencial para atrapar Pokemones.
La solicitud de datos es necesaria para que operen las aplicaciones en dispositivos móviles, pero en este caso en particular y dada la gran cantidad de personas que comenzaron a utilizar este juego, los sistemas de seguridad de las empresas y entidades gubernamentales se vieron rebasadas y de acuerdo con un estudio de Cisco Cloudlock, 44%de los empleados de organizaciones dieron acceso a Pokemon para utilizar credenciales corporativas, mientras que solamente 12% de las empresas y entidades gubernamentales bloquearon la aplicación, por lo que sectores como el educativo, de TIC y medios se vieron fuertemente impactados.
En este sentido, Cisco Cloudlock emitió una alerta de seguridad para recordar a las empresas y gobierno, de la necesidad de contar con una política de uso de aplicaciones para tomar acciones en tiempo real como bloquear el uso de datos corporativos y generar una lista de aplicaciones riesgosas.
En el marco del reporte de Ciberseguridad de Cloudlock emitido un par de meses atrás se alerta sobre el crecimiento acelerado de aplicaciones de terceros que se conectan a los ambientes de nube corporativos a través de los colaboradores, lo que ha llevado a un incremento de 30 veces en lo que se refiere a los ataques cibernéticos en los pasados dos años, a través de más de 150 mil aplicaciones únicas, de las cuales 27% son de alto riesgo, 58% de riesgo medio y solamente 15% de bajo riesgo, de acuerdo con el estudio.
Cisco Cloudlock destacó también el incremento exponencial en el uso de juegos, como le ocurrió a Pokemon Go, que en tan sólo un mes logró 100 millones de usuarios, contra 4.5 años que le tomó a Facebook lanzado en 2004, y 16 años a los teléfonos celulares que comenzaron en 1979.